sadac17
Bovino de la familia
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Jugar en grupo a videojuegos en línea favorece la socialización y evita adicciones
Un estudio realizado por investigadores de Barcelona y Nottingham concluye que jugar en línea interactuando con varias personas previene el desarrollo de adicciones a los videojuegos, al evitar el juego aislado y en solitario.
Los autores realizaron un cuestionario a 253 usuarios de habla hispana, todos ellos jugadores del popular ‘World of Warcraft’, y miembros del foro español de este videojuego. El perfil medio del usuario del estudio fue un hombre joven (21 años de media), estudiante, con un nivel educativo medio alto, que dedicaba mucho tiempo a su afición (22,61 horas de media a la semana).
Los resultados, contrariamente a lo esperado, indicaron que el número de horas semanales dedicadas al juego no disminuye con la edad, lo que sugiere que la atracción producida por este entorno de juego probablemente no se limita a personas muy jóvenes.
En cuanto a las motivaciones, los jugadores se mostraron muy interesados por relacionarse mediante el juego (un 84% prefería la opción ‘jugador contra jugador’), establecer amistades con otros jugadores y sentirse apoyados por ellos (factores todos ellos asociados a la motivación de socialización).
Motivación psicológica en los juegos de rol online: un estudio de jugadores españoles del World of Warcraft
Héctor Fuster, Ursula Oberst, Mark Griffiths, Xavier Carbonell, Andrés Chamarro, Antoni Talarn
Resumen
La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años, convirtiéndose en uno de los mayores productos de ocio siendo los Juegos de Rol Online (MMORPGs) uno de los mayores exponentes; sin embargo, también ha aumentado la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo enmarcado en el contexto de las adicciones conductuales o que los usuarios puedan des- arrollar conductas desadaptativas entorno a esta tecnología. El objetivo del presente estudio evalúa las motivaciones psicológicas para jugar al al World of Warcraft (WoW) y las relaciona con variables sociodemográficas y estilos de juego. Se aplicó un cuestionario para evaluar diferentes motivaciones online a un colectivo de jugadores de WoW. A partir de una muestra final de 253 jugadores españoles (hombres jóvenes) el análisis factorial mostró la presencia de cuatro motivos de juego: socialización, exploración, logro y disociación. Además, los jugadores españoles, preferían el entorno Jugador contar Jugador, un aspecto que parece prevenir las potenciales consecuencias negativas al impedir el juego solitario. Los resultados indican que una de las motivaciones más importantes es la socialización y el estilo de Jugador contra Jugador, lo cual indica en gran parte el uso de este juego se hace de forma psicológicamente adaptativo.
Palabras clave
World of Warcraft; Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs); motivación; adicción; estudio instrumental
Texto completo para descarga en PDF
http://revistas.um.es/analesps/article/view/140752
Un estudio realizado por investigadores de Barcelona y Nottingham concluye que jugar en línea interactuando con varias personas previene el desarrollo de adicciones a los videojuegos, al evitar el juego aislado y en solitario.
Los autores realizaron un cuestionario a 253 usuarios de habla hispana, todos ellos jugadores del popular ‘World of Warcraft’, y miembros del foro español de este videojuego. El perfil medio del usuario del estudio fue un hombre joven (21 años de media), estudiante, con un nivel educativo medio alto, que dedicaba mucho tiempo a su afición (22,61 horas de media a la semana).
Los resultados, contrariamente a lo esperado, indicaron que el número de horas semanales dedicadas al juego no disminuye con la edad, lo que sugiere que la atracción producida por este entorno de juego probablemente no se limita a personas muy jóvenes.
En cuanto a las motivaciones, los jugadores se mostraron muy interesados por relacionarse mediante el juego (un 84% prefería la opción ‘jugador contra jugador’), establecer amistades con otros jugadores y sentirse apoyados por ellos (factores todos ellos asociados a la motivación de socialización).
Motivación psicológica en los juegos de rol online: un estudio de jugadores españoles del World of Warcraft
Héctor Fuster, Ursula Oberst, Mark Griffiths, Xavier Carbonell, Andrés Chamarro, Antoni Talarn
Resumen
La popularidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente en los últimos años, convirtiéndose en uno de los mayores productos de ocio siendo los Juegos de Rol Online (MMORPGs) uno de los mayores exponentes; sin embargo, también ha aumentado la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo enmarcado en el contexto de las adicciones conductuales o que los usuarios puedan des- arrollar conductas desadaptativas entorno a esta tecnología. El objetivo del presente estudio evalúa las motivaciones psicológicas para jugar al al World of Warcraft (WoW) y las relaciona con variables sociodemográficas y estilos de juego. Se aplicó un cuestionario para evaluar diferentes motivaciones online a un colectivo de jugadores de WoW. A partir de una muestra final de 253 jugadores españoles (hombres jóvenes) el análisis factorial mostró la presencia de cuatro motivos de juego: socialización, exploración, logro y disociación. Además, los jugadores españoles, preferían el entorno Jugador contar Jugador, un aspecto que parece prevenir las potenciales consecuencias negativas al impedir el juego solitario. Los resultados indican que una de las motivaciones más importantes es la socialización y el estilo de Jugador contra Jugador, lo cual indica en gran parte el uso de este juego se hace de forma psicológicamente adaptativo.
Palabras clave
World of Warcraft; Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs); motivación; adicción; estudio instrumental
Texto completo para descarga en PDF
http://revistas.um.es/analesps/article/view/140752