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El riesgo de que los juguetes con conexión a Internet amenacen la privacidad y seguridad de los niño

jarochilandio

Bovino de la familia
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Jesús del Toro
22 de noviembre de 2017


Suena maravilloso y moderno: juguetes provistos de componentes digitales que les permiten conectarse a Internet y ofrecer, al menos en principio, multitud de opciones de interacción, diversión y comunicación para niños y padres. Y, lo mejor, muchos están en venta y al alcance de muchos bolsillos.

Pero un estudio reciente ha alertado que muchos de esos juguetes podrían convertirse en presa de corporaciones avariciosas o de piratas informáticos y ser un riesgo para la privacidad y seguridad de los menores.

Y no es que, necesariamente, una muñeca de repente actúe de modo independiente, como poseída, o que el moderno robot comience a tener comportamientos extraños, todo ello por estar controlados por una fuerza externa. Pero, como narra el portal Vocativ, recientemente se han reportado casos de modelos con capacidades de conexión a Internet de la muñeca Barbie y de un oso de la marca Fisher Price que fueron intervenidos por hackers.

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Una queja planteada ante la FTC alega que el fabricante de la muñeca ‘My Friend Cayla’, que puede conectarse a internet, recopila datos de privacidad de los niños que la utilizan. (Yahoo/Mashable)


Y ese mismo portal comenta el recurso presentado a finales de 2016 ante la Comisión Federal de Telecomunicaciones de Estados Unidos (FTC) donde se alega que la muñeca parlante ‘My Friend Cayla’ y el robot ‘i-QUE’ eran usados por sus fabricantes para grabar conversaciones de los niños, lo que podría ser una violación a su privacidad y la de sus familias.

Ante esas inquietudes, que no se dan sólo en Estados Unidos, un grupo de expertos presentó a la Unión Europea un reporte en el que se analizan las posibilidades y riesgos de los juguetes con conexión a Internet.

Algunos de los puntos clave del reporte son que muchas de esas muñecas, ositos, robots y demás que tienen funcionalidades digitales y en línea tienen capacidad para recopilar datos de su entorno (por ejemplo, su ubicación, los nombres de las personas en la familia o patrones de uso) que luego pueden ser captados, analizados y redistribuidos por los propios fabricantes de los juguetes. Y, desde luego, esa información también podría ser obtenida por hackers en el supuesto que consiguieran irrumpir en los juguetes individuales o en los servidores que interactúan con ellos.

El reporte, por ejemplo, enlista los beneficios y riesgos de los juguetes con conectividad a Internet. Entre los primeros se mencionan las posibilidades educativas e interactivas de esos juguetes, la diversión y emoción que proporcionan y otros factores como que incentivan la interacción y colaboración social entre los niños y pueden ser actualizados en línea.

Pero los riesgos mencionados son que información clave recopilada por el juguete puede ser vulnerable y caer en manos de terceros, por ejemplo datos biográficos o de ubicación de los menores, su voz y sus secretos y deseos, sus patrones de actividad y sueño y hasta ser fuente de emisiones electromagnéticas potencialmente dañinas o ser usadas como dispositivos de vigilancia por intrusos.

Y es obvio que la privacidad y la seguridad de los pequeños son valiosísimas y deben ser preservadas.

Eso no quiere decir que tales peligros sean cuestiones concretas y específicas que están sucediendo de modo sistemático y a gran escala en esos juguetes, pero las posibilidades son ominosas. Y como se informó en la queja planteada ante la FTC, si la recolección y uso de datos personales e información privada a través de esos juguetes es obra de los propios fabricantes, las posibilidades son distintas que si los riesgos vienen de un hacker aislado que irrumpe en ciertos juguetes.

Con todo, se han dado casos de escándalo. En febrero pasado se reveló que una brecha en la seguridad de los sistemas de la empresa CloudPets, fabricante de un osito que era capaz de grabar conversaciones de los niños, permitió que miles de esas charlas fueran expuestas al escrutinio externo. Dado que los datos de esas grabaciones se almacenaban en servidores ‘en la nube’, la falla de seguridad de las bases de datos de CloudPets hizo vulnerables a miles de cuentas de usuarios del osito, como comentó en su momento CNN.

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Las bases de datos de la empresa CLoudPets, cuyos ositos pueden grabar conversaciones de los niños, quedaron expuestas a terceros, lo que podría haber vulnerado la privacidad de miles de menores y sus familias, (Yahoo/Mashable)

Y, finalmente, el reporte alude a otro fenómeno, llamado la ‘robotización de la niñez’. Se trataría de la relación que los niños tienen y cultivan con robots que son cada vez más ‘inteligentes’ e interactivos y con mayores capacidades de comunicación y socialización. Y aunque existen muchos beneficios que los menores pueden obtener de esa relación, el hecho de que se generen vínculos intelectuales, emocionales y sociales entre niño y robot puede tener efectos en la conducta, el intelecto y los sentimientos de los pequeños. Algo que está apenas en sus primeras etapas pues los niños actuales serían la primera generación que está expuesta a juguetes de esa naturaleza.

¿Preferirán en algún momento los niños la convivencia con robots y no con otras personas? ¿Existe un fenómeno paralelo de robotización de los menores vinculado a la humanización de los juguetes internéticos? Mucho suena a ciencia ficción pero si se considera, por ejemplo, el enorme consumo de contenidos digitales que los niños ya realizan vía teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras (y la fascinación, beneficios y hasta adicción que se genera con ello) el panorama futuro está muy abierto.

Por ello, conviene que los padres estén atentos a las características de esos juguetes y del uso que les dan sus hijos, para prevenir riesgos y aprovechar las ventajas. Y las autoridades también deben regular que esos amables compañeros no se conviertan en riesgos para la seguridad y privacidad de los menores.

Y si el amable osito se transforma en un espía malicioso, siempre es bueno conocer las características de esos juguetes para tomar las medidas al respecto.


Fuente


JAJAJAJAJA... ¡Bienvenidos al siglo XXI! ¡Chucky return! JAJAJAJAJA

Ya más en serio, hoy por hoy se han olvidado de juguetes tales como el yo-yo, el balero, las canicas, la matatena, los palillos chinos, los juegos de mesa (oca, coyote, serpientes y escaleras, damas chinas y españolas, ó el llamado "deporte ciencia", el ajedrez, etc.), la cuerda, el aro, el "avión", etc., etc. Aparte de ser más seguros, son más, pero muuuuchooo más durables y baratos, fomentan más las habilidades manuales y la creatividad, con lo cual se favorece la gimnasia mental. Como bono adicional, NO SE PUEDEN HACKEAR. ¿Así, o mejor? Cuando se dice que se consideran como los beneficios las posibilidades educativas e interactivas de esos juguetes, la diversión y emoción que proporcionan y otros factores como que incentivan la interacción y colaboración social entre los niños y pueden ser actualizados en línea, siento escalofríos. ¿Posibilidades interactivas? ¿Pues no que ESE es precisamente uno de los RIESGOS? ¿incentivan la interacción y colaboración social entre los niños? ¿No basta con que se la pasen pegados a su embutrecedorcito móvil, chateando, twitteado y hablando hasta con la pared, para que ahora tengamos también juguetes que le agreguen al embrutecimiento? Y cuando se considera que la ACTUALIZACIÓN es necesaria para que un juguete sea ÚTIL... pues vamos para atrás. ESA es precisamente una de las grandes ventajas del yo-yo, el balero, las canicas, la matatena, los palillos chinos, los juegos de mesa (oca, coyote, serpientes y escaleras, damas chinas y españolas, ó el llamado "deporte ciencia", el ajedrez, etc.), la cuerda, el aro, el "avión", etc., etc. ¡NO NECESITAN "ACTUALIZACIÓN", mucho menos estar conectados a internet.

Con respecto a que los chamacos se encariñen con los ciberjuguetes, desarrollando afectos profundos por ellos, como si de seres vivientes se tratara, pues recuerdo un juguetito electrónico de hace unos años (por ahora no recuerdo su nombre) que era un pseudo animalito que "existía" en una pantallita (se distribuía el aparatito como se venden las calculadoras y era más o menos del tamaño de una calculadorcita básica de bolsillo), al cual se le tenía que estar "alimentando", "consintiendo", "apapachando" regularmente, como si fuera un animalito de verdad, y que si su cuidador olvidaba "darle de comer", ó "apapacharlo" por un rato, el animalito "se moría". Los chiquillos se desvivían por ese ciberanimalito... ¡como no lo hacían con animalitos de verdad! y se deprimían profundamente si se les moría, algo que no les pasaba si se les moría una mascota viviente. De tarea para los psicólogos y analistas de la conducta.
 
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